El diseño está pensado para hacer la vida más fácil, pero cualquiera que haya tenido problemas con un dial de ducha confuso en un hotel o haya tenido una pequeña avería al seguir las instrucciones de montaje de muebles sabe que no siempre funciona así.
Sin embargo, hay un lado positivo: cuando un producto te frustra, rara vez es culpa tuya. La mayoría de las veces, la culpa recae directamente sobre quien lo diseñó.
Tomemos como ejemplo las puertas. ¿Alguna vez has empujado una puerta con confianza, solo para descubrir que necesitabas tirar de ella? Este es, de hecho, uno de los ejemplos más conocidos de mal diseño, e incluso tiene un nombre.
Se llama “Puerta Norman”, en honor a Don Norman, quien escribió El diseño de las cosas cotidianas y dedicó gran parte de su tiempo a preguntarse por qué tantos objetos cotidianos parecen más difíciles de usar de lo que deberían.
Su idea era que el diseño debería comunicarse contigo casi sin que te des cuenta, a través de formas y superficies que te dicen qué hacer con ellas incluso antes de que lo pienses. Cuando eso falla, la puerta gana.
La razón por la que nos quedamos tan perplejos ante algo tan común como una puerta de empujar y tirar es precisamente por esas señales, a las que respondemos sin siquiera darnos cuenta. Cuando vemos una barra vertical o una manija en una puerta, naturalmente extendemos la mano y la agarramos, y ese movimiento de agarre nos hace querer tirar. Pero si la puerta tiene una superficie plana, sabemos instintivamente que debemos empujarla. Una puerta ideal, suponiendo que no se abra en ambos sentidos, tendrá una barra vertical en el lado del que hay que tirar y un panel plano en el lado del que hay que empujar. Cuando los diseñadores ignoran esta lógica o confunden ambas, esencialmente han tendido una pequeña trampa para cualquiera que entre.
Este tipo de comunicación invisible entre un objeto y su usuario es la base de lo que Norman escribía.
Construyó su pensamiento en torno a dos principios: la capacidad de descubrimiento, que se refiere a si algo deja claro lo que puede hacer, y la retroalimentación, que se refiere a si confirma que se está usando correctamente.
Cuando un diseñador acierta en ambos aspectos, un producto parece sencillo. Cuando se equivoca, termina con cosas que requieren conjeturas o un manual innecesariamente complicado.
Por eso el concepto de diseño centrado en el ser humano pone tanto énfasis en la empatía: en imaginar genuinamente cómo se siente usar algo que has creado, en lugar de asumir que es intuitivo solo porque lo fue para ti. La forma más fiable de comprobarlo es presentar el producto a personas reales. Alguien que diseñó algo ya lo entiende por completo, lo que lo convierte en un mal juez de su obviedad. Ver a un desconocido usar algo por primera vez te dirá más que meses de revisión interna.
Todo esto quiere decir que, aunque nos lo pasamos genial riéndonos de estos diseños y preguntándonos cómo llegaron al mundo, no carecen de propósito. Cada uno es un registro de lo que no funciona, y a veces saberlo es tan valioso como saber lo que sí funciona. Impulsan a los diseñadores, y en realidad a cualquiera que crea algo, a pensar diferente y hacerlo mejor la próxima vez. Llámalo fracaso si quieres, pero quizás sea más preciso llamarlo simplemente experiencia.
#25

Para ser sincero: Yo también intenté abrirla empujándola. La placa no era una placa, la manija de la puerta está a la derecha. Solo tienen que pintarla de negro con aerosol para solucionar el problema.
Literalmente, todos los clientes que entraron empujaron el lado equivocado al principio. Y para colmo, todas las pegatinas y letreros de la puerta son simétricos, así que no hay ninguna pista de qué lado se abre.

























